Τετάρτη 29 Νοεμβρίου 2023

 

Η παιχνιδοποίηση είναι ένα εργαλείο και στη διδασκαλία και στην αξιολόγηση. Η προσωπική μου εμπειρία σχετίζεται με την παιχνιδοποίηση ως μέθοδο αξιολόγησης στα κλασικά (αρχαία ελληνικά και λατινική γλώσσα).

Η διάκριση των ανθρώπων σε γενιές είναι μια παλιά πρακτική... Για να είμαστε ακριβείς... είναι αρχαία! Ο Ησίοδος αναφέρθηκε πρώτα στις γενιές και τις χώρισε σε χρυσές, ασημένιες, χάλκινες κλπ. Σήμερα, ο χρόνος γέννησης είναι αυτό το στοιχείο που τοποθετεί κάποιον σε μια συγκεκριμένη γενιά: Baby Boomers (1946-1964) Generation X (1965-1980) Generation Y (1981-1995), Millennials ή Net Generation Generation Z (1996 - 2010) (γνωστή ως dot com kids και i-gen). Η Gen Alpha, όπως το ονόμασε ο κοινωνικός ερευνητής Μαρκ ΜακΚρίντλ, περιλαμβάνει παιδιά που γεννήθηκαν μετά το 2010 (τη χρονιά γέννησης του Instagram) και θα έχουν γεννηθεί έως το 2025. Προβλέπεται ότι θα είναι η γενιά με την μεγαλύτερη διάρκεια ζωής, η πλουσιότερη, η καλύτερα εκπαιδευμένη και σίγουρα η πιο εξαρτημένη από την τεχνολογία. Αυτή η γενιά είναι επίσης γνωστή ως "Generation Glass" λόγω της αλληλεπίδρασής της με τις γυάλινες οθόνες. Τελικά, φαίνεται ότι οι "έφηβοι" έχουν εξαφανιστεί και έχουν αντικατασταθεί από τους "screenagers".

Ο 21Ος αιώνας λοιπόν έχει φέρει πολλά δώρα που μεταμορφώνουν την "πραγματικότητα" σε έναν όρο υπό συζήτηση. Τα κοινωνικά δίκτυα, η τεχνητή νοημοσύνη και άλλα ψηφιακά εργαλεία χρησιμοποιούνται σε όλους τους τομείς, από την καθημερινή ζωή έως την οικονομία, την πολιτική και την επιχειρηματικότητα.

Σε αυτό το πλαίσιο, διαμορφώθηκε ένας νέος τύπος μαθητή, ο μεταμαθητής. Με αυτόν τον όρο, περιγράφω τον μαθητή της νέας εποχής που γεννήθηκε κατά τη διάρκεια της έκρηξης των κοινωνικών μέσων, αφιερώνει μεγάλο μέρος του χρόνου του στις οθόνες, ζει ανάμεσα στο φυσικό κόσμο και στον ψηφιακό κόσμο.

Σε αυτές τις συνθήκες, κάποιος μπορεί να θέσει το ερώτημα προς την εκπαίδευση «Εσύ πού ήσουν»; Η έρευνα έχει αποκαλύψει ότι οι μαθητές χάνουν το ενδιαφέρον τους για την μάθηση επειδή η διαδικασία διδασκαλίας δεν περιλαμβάνει την τεχνολογία. Εξάλλου, όλες οι πτυχές της σύγχρονης ζωής περιλαμβάνουν ψηφιακές μεθόδους από τις online αγορές/πληρωμές μέχρι τη διασκέδαση.

Συνεπώς, η εκπαίδευση πρέπει να βρει τον ρόλο της για να επιτύχει μια κερδοφόρα συμφωνία μεταξύ των μαθητών, των εκπαιδευτών και της μάθησης. Προς αυτήν την κατεύθυνση, απαιτείται αναβάθμιση των δεξιοτήτων και επανακατάρτιση, και η παιχνιδοποίηση πρέπει να έχει έναν εξέχοντα ρόλο μέσα σε αυτό το πλαίσιο.

Σύμφωνα με το (Deterding κ.ά., 2011), η παιχνιδοποίηση είναι η χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιού σε μη παιγνιώδες περιβάλλον. "Όταν οι άνθρωποι παίζουν, παίρνουν κινδύνους που δεν θα παίρνανε συνήθως. Βιώνουν την αποτυχία όχι ως καταλυτικό πλήγμα αλλά ως ιδέα που δοκίμασαν και δεν λειτούργησε. Το παιχνίδι μετατρέπει τα προβλήματα σε προκλήσεις, το σοβαρό σε διασκέδαση, τη μία σωστή απάντηση σε πολλές δυνατές εκβάσεις. Μην περιορίζοντας τον εαυτό σας σε μια μόνο σωστή απάντηση, ανοίγεστε σε σκέψεις για αποτελέσματα που δεν θα μπορούσατε ποτέ να φανταστείτε". Πράγματι, ο φόβος των λαθών μπορεί να είναι βαθιά ριζωμένος σε παιδικά τραύματα, όταν αναμενόταν από τους τέλειους γονείς να έχουν τα τέλεια παιδιά και δεν ανεχόντουσαν τα λάθη ή, ακόμα χειρότερα, αντιδρούσαν άσχημα σε αυτά. Επιπλέον, ο εγωισμός, που ριζώνει στη λέξη "εγώ," η οποία είναι αναπόσπαστη από την ανθρώπινη ύπαρξη, δεν αγκαλιάζει εύκολα την πιθανότητα να λαθών. Αντίθετα, πολλοί επιτυχημένοι άνθρωποι, σύμφωνα με τα δυτικά πολιτιστικά πρότυπα, παραδέχονται ότι δεν φοβήθηκαν ποτέ τα λάθη, πράγμα που τους επέτρεψε να αναλαμβάνουν κινδύνους/ρίσκο. Έτσι, η παιχνιδοποίηση απελευθερώνει τους ανθρώπους από τον φόβο. Ας θυμηθούμε την υπέροχη ταινία... "La vita è bella" (Η ζωή είναι όμορφη)! Το παιχνίδι, ακόμη και κατά τη διάρκεια του πολέμου, τον έκανε ανεκτό!

Η παιχνιδοποίηση είναι ένα εργαλείο και στη διδασκαλία και στην αξιολόγηση. Η προσωπική μου εμπειρία σχετίζεται με την παιχνιδοποίηση ως μέθοδο αξιολόγησης στα κλασικά (αρχαία ελληνικά και λατινική γλώσσα). Ήταν μαγευτική και αποκαλυπτική. Μαθητές του λυκείου, που ήταν αδιάφοροι προς το μάθημα της αρχαίας ελληνικής γλώσσας και πολιτισμού και έπαιρναν χαμηλούς βαθμούς στις συνήθεις εξετάσεις, όταν άρχισαν να συμμετέχουν στην αξιολόγηση μέσω παιχνιδιού, ενθουσιάστηκαν. Ολοκληρώθηκε απλώς χρειάστηκαν (για αυτούς) τα smartphones τους, έναν αναγνώστη QR code και... το παιχνίδι ήταν έτοιμο! Αυτοί οι μαθητές κατέληξαν να παίρνουν υψηλούς βαθμούς και να βρίσκονται στην πρώτη θέση του πίνακα των νικητών.

Ωστόσο, πολλοί εκπαιδευτές εξακολουθούν να είναι πολύ φοβισμένοι απέναντι στα ψηφιακά εργαλεία και επιμένουν στο να αποφεύγουν τη χρήση συσκευών όπως τα smartphones κατά τη διάρκεια των διαλέξεών τους. Μια αντίρρηση που συχνά ακούγεται είναι ότι "ένα κουίζ ή ένα online παιχνίδι μπορεί να είναι μια εργασία" και μια αναλογική μορφή αξιολόγησης είναι πιο ακριβή και αξιόπιστη για δραστηριότητες εντός τάξης.

Αλλά είναι πράγματι έτσι; "Ένας καθηγητής στην Αμερική χρησιμοποίησε το παράδειγμα της απογραφής των αποθεμάτων ενός καταστήματος. Είναι μια απαραίτητη διαδικασία, καθώς παρέχει μια ακριβή εικόνα των κερδών ή των απωλειών. Ωστόσο, κατά τη διάρκεια της απογραφής αποθεμάτων, το κατάστημα πρέπει να παραμείνει κλειστό, ώστε να μην εκτελεί την αρχική του λειτουργία, που είναι να πουλά προϊόντα. Η αξιολόγηση των μαθητών είναι παρόμοια με αυτή τη διαδικασία. Είναι απαραίτητη, αλλά κατά τη διάρκεια αυτής, η μάθηση σταματά. Ωστόσο, αν αυτή η διαδικασία γίνεται χρησιμοποιώντας την παιχνιδοποίηση, αποδεικνύεται ότι η μάθηση δεν σταματά ποτέ!" Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο μαθητής λαμβάνει συνεχώς ανατροφοδοτήσεις για την πρόοδό του, οπότε τα λάθη δεν είναι μοιραία ούτε του κοστίζουν πραγματικά, καθώς του δίνεται η ευκαιρία να τα διορθώσει. Εάν οι ρυθμίσεις του παιχνιδιού επιτρέπουν σε όλους να παίξουν το παιχνίδι όσες φορές θέλουν, βελτιώνοντας έτσι τον βαθμό τους, τα αποτελέσματα είναι ακόμα πιο εντυπωσιακά.

 

Επιπλέον, κατά τη διάρκεια της διαδικασίας αναλογικής αξιολόγησης, το άτομο λειτουργεί μόνο του, απομονώνεται, με αποτέλεσμα να διακόπτεται μια άλλη σημαντική λειτουργία της εκπαίδευσης, που είναι η κοινωνικοποίηση. Αυτή η διάσταση της εκπαίδευσης είναι τόσο κρίσιμη σε κάθε ηλικία, ώστε όροι όπως "εξατομίκευση" θεωρούνται τώρα ξεπερασμένοι και αντιεπιστημονικοί και αντικαθίστανται από όρους όπως "προσαρμοστική διδασκαλία". Αντίθετα, η παιχνιδοποίηση, εξ΄ορισμού, περιλαμβάνει τη διάδραση με άλλους, με βάση τον ανταγωνισμό, για τον καθορισμό του νικητή.

Ένα ακόμα σημαντικό κεφάλαιο που έχει ανοίξει τώρα είναι αυτό της γενετικής τεχνητής νοημοσύνης, συμπεριλαμβανομένου του ChatGPT. Αναμφίβολα, ακόμα και αυτός ο τρόπος απόκτησης γνώσης ή πληροφοριών συμπεριλαμβάνει χαρακτηριστικά επικοινωνίας. Ακόμα και το ChatGPT, σε περίπτωση που ο χρήστης δεν έχει κατανοήσει κάτι καλά, έχει την "ευγενική καλοσύνη" να ρωτήσει αν θα πρέπει να το ξαναδιατυπώσει για να γίνει καλύτερα κατανοητό.

Κάποιος μπορεί να ισχυριστεί ότι η παιχνιδοποίηση είναι κατάλληλη μόνο για παιδιά. Αλλά δεν είναι αυτό το όνειρο κάθε ανθρώπου; Να παραμείνει πάντα παιδί, δηλαδή να έχει χαρά, να βλέπει τα πάντα σαν την πρώτη φορά, να είναι ατρόμητος και να παίζει συνεχώς με φίλους, προσπαθώντας, μόνος ή σε ομάδα, να κερδίσει το βραβείο, ακόμα και αν πρόκειται για τίτλο τιμής, όπως "ο ηγέτης". Χαίρομαι που η παιχνιδοποίηση αναφέρεται σε σημαντικά φόρουμ και χρησιμοποιείται στην ανώτατη εκπαίδευση, όπως στο Τμήμα Οικονομικών του Πανεπιστημίου Αθηνών.

Μιλώντας για καινοτομία, ας μην ξεχνάμε ότι στο κέντρο της όλης διαδικασίας βρίσκεται ο άνθρωπος. Προηγουμένως, περιέγραψα τον μεταμαθητή. Κάθε νόμισμα ωστόσο έχει δύο όψεις, και σε αυτήν την περίπτωση, τα χαρακτηριστικά που εκδηλώνει αυτός ο νέος τύπος μαθητή μπορεί να φαίνονται άγνωστα σε ανθρώπους από προηγούμενες γενιές. Συγκεκριμένα, λόγω του χρόνου που δαπανά μπροστά από τις οθόνες, ο μαθητής έχει συνηθίσει να λαμβάνει πληροφορίες που συνοδεύονται από εικόνες και ήχο. Η ανάγνωση αναλογικών βιβλίων τον δυσκολεύει. Παλεύει να εμπλακεί σε διαδικασίες που δεν περιλαμβάνουν οθόνες, δε διαβάζει λογοτεχνία και έχει έλλειψη υπομονής όταν απαιτείται να διαβάσει ή να γράψει ένα μεγάλο κείμενο. Νιώθει άγχος όταν δε φέρει την κινητή συσκευή μαζί του, κάτι που συχνά οδηγεί σε προβληματική συμπεριφορά σε πλήρως αναλογικά περιβάλλοντα.

Μπορεί αυτά τα χαρακτηριστικά να είναι πραγματικά προβληματικά; Θα πρέπει η ανθρωπότητα να ανησυχεί; Ή εκείνοι οι ερευνητές που κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου απλά είναι πλάσματα μιας άλλης εποχής, ενός άλλου τρόπου ανατροφής και σκέψης; Είναι άνθρωποι " παλαιού λογισμικού"; Πιστεύω ότι στο τέλος του ταξιδιού, που φοβάμαι ότι εμείς οι ίδιοι δεν θα δούμε (ας μην ξεχνάμε ότι το σήμερα είναι η αρχαιολογία του μέλλοντος), αυτό που θα έπρεπε να μετράει είναι ο άνθρωπος, η ουσία του. Τι είναι αυτό; Η σκέψη; Η γλώσσα; Το συναίσθημα; Ας μην ξεχνάμε τη δήλωση του Αριστοτέλη ότι ο άνθρωπος είναι πολιτικό ζώο. Διαφορετικά, αν ο άνθρωπος παραμένει μόνος, γίνεται είτε θηρίο είτε θεός. Ποιος θα απαντήσει σε αυτήν την ερώτηση; Μόνο εκείνοι που "αναδύονται πάνω από". Εκείνοι που δεν κρατούν έναν μεγεθυντικό φακό αλλά διατηρούν απόσταση... Και αυτό απαιτεί χρόνο... Και αυτό απαιτεί υπομονή... Ας μην ξεχνάμε, στη φιλοδοξία μας να ξεχωρίσουμε, να προσφέρουμε κάτι καινούργιο, ότι "το Σάββατο δημιουργήθηκε για τον άνθρωπο, όχι ο άνθρωπος για το Σάββατο." Όσο συνεχίζουμε να κάνουμε ερωτήσεις, μπορούμε να παραμείνουμε ήρεμοι. Διότι, όπως έδειξαν οι πρώτοι φιλόσοφοι, αυτό που μετράει είναι η ερώτηση, όχι η απάντηση... Επιπλέον, σήμερα, η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί δυνητικά να παρέχει οποιαδήποτε απάντηση. Κάποτε είπαμε "cogito ergo sum," σκέφτομαι, επομένως υπάρχω. Σήμερα, όταν άλλοι μπορούν να σκέφτονται για λογαριασμό μας, μπορεί να είναι προτιμότερο να λέμε «ρωτώ άρα υπάρχω». Όσοι ασχολούνται με την GEN AI σίγουρα θα συμφωνήσουν!

Η Μίρκα Καμά είναι φιλόλογος

(Το συγκεκριμένο άρθρο αποτέλεσε μέρος της εισήγησής της στο "Διεθνές Συνέδριο Καινοτομίας για την Ανώτατη Εκπαίδευση" στην Κωνσταντινούπολη, τον Οκτώβριο του 2023)

Δεν υπάρχουν σχόλια: